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https://w.atwiki.jp/llss/pages/424.html
元スレURL ことり「ヴァーチャル世界で殴り合いちゅんちゅん!」 ことり「ヴァーチャル世界で殴り合いちゅんちゅん!」2 概要 ライブ前にμ’s内を二分したとある対立。 その解決方法は、仮想現実での殴り合い? タグ ^μ’s ^バトル ^友情 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/virtualchoir/pages/5.html
だいたいこんな感じ 定義すると、「参加者が自分のパートを各自別個に録音して、それを合わせてひとつの合唱曲をつくる」ってところ。 日本でも「桜ノ雨」なんかでバーチャル合唱をやっていて、そちらの方でご存じの方も多いかもしれない。 ちなみに先の動画の仕掛け人であるウィテカーによるメイキングというか舞台裏というかの話を全訳して下さっているページがあるのでご紹介。 Webの奇蹟!エリック・ ウィテカーのバーチャル合唱隊:Eric Whitacre's Virtual Choir 'Lux Aurumque' - Making
https://w.atwiki.jp/sfthsummary/pages/352.html
435 名前:ヴァーチャルライト[] 投稿日:01/10/16(火) 02 41 逃げろ!サイクルねえちゃん 454 名前:ヴァーチャル・ライト[] 投稿日:01/10/19(金) 07 46 芸術はバスガス爆発 SF要約選手権。
https://w.atwiki.jp/rakuf/pages/40.html
ヴァーチャルダイブ アバターをその端末に送り込み、意識を共有し操作すること。 この間リアル世界でのプレイヤーは、催眠状態になる。 経っているなら棒立ち、座っているなら座ったまま。 結構な人が「ヴァーチャルダイブ開始」と言って端末に接続します。 大抵の機械にヴァーチャルダイブすることが可能です。 ヴァーチャルアウト ヴァーチャルダイブ中断すること。 意識が戻り、アバターもADに戻ってきます。 インターネットではいつでも自由に可能です。 ゲーム中に行うと強制敗北となります。 また、イベントやEXイベントなどでは、自由にできない場合もあります。 アバターデバイス ヴァーチャルダイブポイント 機械にはこれが存在する。 これに向けてヴァーチャルダイブを行う。 そのため、これを見つけられない以上、その機械のヴァーチャルワールドに入れない。 インターネットで繋がっている場合は、インターネットから入ることも可能。 ただし、鍵がかかっていることが多い。 ヴァーチャルワールド 電脳ファンタジー
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/12880.html
【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 ヴァーチャル・ビュー R.C.T. エイゾープレイ タイトル ヴァーチャル・ビュー R.C.T. エイゾープレイ 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25258 ジャンル デジタルメディア 発売元 ポニーキャニオン 発売日 2003-7-17 価格 3800円(税別) エイゾープレイ 関連 Console Game PS2 ヴァーチャル・ビュー R.C.T. エイゾープレイ ヴァーチャル・ビュー MEGUMI エイゾープレイ ヴァーチャル・ビュー 根本はるみ エイゾープレイ 駿河屋で購入 プレイステーション2
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/18852.html
【文明】 【命名ルール】 【多種族冠詞】 【進化冠詞】 作者:minmin
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/12881.html
【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 ヴァーチャルビュー根本はるみエイゾープレイ タイトル ヴァーチャル・ビュー 根本はるみ エイゾープレイ 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25259 ジャンル デジタルメディア 発売元 ポニーキャニオン 発売日 2003-7-17 価格 3800円(税別) エイゾープレイ 関連 Console Game PS2 ヴァーチャル・ビュー R.C.T. エイゾープレイ ヴァーチャル・ビュー MEGUMI エイゾープレイ ヴァーチャル・ビュー 根本はるみ エイゾープレイ 駿河屋で購入 プレイステーション2
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/12882.html
【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 ヴァーチャル・ビュー MEGUMI エイゾープレイ タイトル ヴァーチャル・ビュー MEGUMI エイゾープレイ 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25260 ジャンル デジタルメディア 発売元 ポニーキャニオン 発売日 2003-7-17 価格 3800円(税別) エイゾープレイ 関連 Console Game PS2 ヴァーチャル・ビュー R.C.T. エイゾープレイ ヴァーチャル・ビュー MEGUMI エイゾープレイ ヴァーチャル・ビュー 根本はるみ エイゾープレイ 駿河屋で購入 プレイステーション2
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8341.html
ヴァーチャルハイドライド 【ゔぁーちゃるはいどらいど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 セガサターン メディア CD-ROM 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 T Eソフト 発売日 1995年4月28日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 なし ハイドライドシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 PC黎明期に発売された名作アクションRPG『ハイドライド』のリメイク作品で、三人称視点の3D空間を移動するアクションRPG。 セガサターンのローンチ間もないころに発売されたセガサターン初のRPG作品でもある。 基本的な構成は『I』をベースにしているものの、重量制限の存在や一部の敵に『3』の要素も含まれている。 システム 移動手段は基本的に徒歩。ただし地上マップの各所にはワープポイントが存在している。 攻撃は弱攻撃と強攻撃、および攻撃ボタン同時押しの特殊攻撃の3種類。特殊攻撃の中には飛び道具を放つことができるものもある。 盾がある場合は防御ボタンで防御も可能。盾によっては特定属性の攻撃を完全に遮断可能なものもある。 マップはゲーム開始時に自動的に生成されるため、理論上無限に近い冒険を楽しめる。 マップ作成時のコードを打ち込むことで同じマップをプレイすることも可能。 コードが同じであればマップの構造は難易度が変わっても同じであるため、低難易度でマップの構造を把握して高難易度の同一マップに臨むというのがセオリー。 敵を倒してもスコアが増えるだけで経験値の概念はない(*1)。レベルアップは各所のイベントクリアまたはボス撃破で行われる。 ゲームの中断は「ゲームの終了」と「途中経過の記録」の2通りが用意されており、前者は再開時に当該セーブデータは消えるがスコアは維持される、後者はセーブデータが維持される代わりに再開時にスコアがリセットされる。 そのため、基本的には「ゲームの終了」でゲームの中断を行うことになる。 クリア後にはスコアランキングが可能。 評価点 当時としてはかなり臨場感の高いRPG。 全編3D空間を移動可能で、ある程度の視点移動も可能。 3D画面で構成されたフェアリーランドの世界は原作の雰囲気を十分継承しており、原作再現度という意味では3D化されても水準以上。 ボスの存在感も大きく、特に灼熱地帯のボスであるマッドドラゴンの迫力はかなりのもの。 オープンワールドを思わせる先進的なゲームデザインは当時としてはかなり新鮮味が高かった。 低難易度であればマップが最初から完成していたり次に向かう目的地が地図上で確認できたり目的地までの方向を示してくれたりとビギナー向けの配慮もなされている。 また、3Dの作品ながらマップが自動生成されるというシステムもプレイバリューの補強に役立っている。 BGMの完成度も高い。 荘厳なオーケストラ調のBGMは世界観との相性も抜群によく、初期のSSのBGMの中でもかなり高水準。 問題点 技術的にこなれていないせいか、全体的に動きはもっさりしており、カメラワークもやや不自然。 この当時はこういったタイプの3Dゲームはまだまだ少なく、3D酔いでプレイを断念したプレイヤーも多数。 実写取り込みではあるが画像は粗く、アイテムやオブジェクトの判別が困難。 デフォルトの明るさ指定がかなり暗いのも拍車をかけている。 また敵との距離が把握しにくく当たり判定も不自然なところが見受けられるなど、まだまだ粗削りな部分が散見される。 ゲームの基本的な流れはどのマップでも同じであるため、どうしても飽きが来るのは早い。 そもそもベースとなるハイドライド自体、黎明期のアクションRPGだけにあまりボリュームは大きくないため仕方のない側面もある。 また、難易度が変わってもエンディングには変化はなくスコアアタックのみに影響するためそのあたりでも再プレイの訴求が少ないのもつらいところ。 ローグライクなシステムを採用している割にはアイテムのバリエーションはあまり多くないため、やや物足りない。 総評 ハードウェア黎明期に出たかなり意欲的な作品であり、当時としてはかなり先進性の高い作品であったが、まだまだ技術力がこなれていなかったこともあってかいろいろと粗が目立つ作品。 だがゲームの根幹自体は水準以上であり、決してつまらないというわけではない。 技術力が成熟したころにリリースしていればまた評価が違ったかもしれない、早すぎた作品といえる。 余談 本作以外にタイトルに「Virtual」がついている作品は同時期の作品ではよく見られるものの、「Virtual」を日本語表記で「ヴァーチャル」と表記しているSSソフトはこの作品のみである。 2017年にハイドライドシリーズの開発者である内藤時浩氏が本作をベースとした新作「ヴァーチャルハイドライドリバース(VHR)」と「ヴァーチャルハイドライドII(VH2)」の作品構想をほのめかしたことがあった。
https://w.atwiki.jp/vs-sf/pages/12.html
世界第一位のH-IT企業でシルディス企業国を所有・運営している。通称:V.S社 約500社の傘下を抱えるS.F最大の巨大グループ企業の核会社。グループ総売上高は1京Gを超える。 グループには御三家と呼ばれる3大会社があり、V.S社はその御三家を束ねる核会社である。 傘下の会社はその御三家ごとに3つの小グループに分かれている。 また、「V.S社が潰れれば、S.Fが潰れる」という諺が生まれるほど、S.F内に絶大な影響を与えている企業でもある。 目次 歴史 部門 独立機関 歴史 1790年:ソフトウェア開発会社としてシルディス帝国に設立 1900年:通信システムとして「インターネット」を開発 これによりインターネットが爆発的に普及し、V.S社は大企業へと成長する 1910年:大手ハード製造会社を買収し、ハード部門へ参入 1930年:ハード部門一位の「最大手株式会社」がソフト部門へ参入 これをきっかけに多くのハード製造会社がソフト部門へ参入し始める 1950年:データ実体化システムの開発に成功 画期的なシステムの開発の成功により世界は超高度情報化社会(H-IT)の時代へと移り変わる 1955年:V.S社が最大手株式会社を36兆8500億円で買収を提案する しかし、最大手株式会社側はこれを拒否 1956年:買収案を拒否されたため敵対的買収に踏み込もうとする この出来事がきっかけで最大手株式会社と対立し、情報戦争が勃発することになる 1962年:情報戦争に勝利する 1963年:戦争で政府が崩壊したシルディス帝国を買収 1965年:シルディス帝国からシルディス企業国へ変わり、一社独占運営を始める 1980年:それまで独裁的な政治を行ってきたが、国民の不満が積もり始めたため、多社運営制度へ切り替え民主的政治を始める 2010年:現在に至る 部門 V.S社は大きく分けて4つの部門に分けられる ビジネス部門 製品の企画、販売などを行っている 研究・開発部門 新技術の開発や研究などを行っている 政府部門 国の管理、運営を行っている 会計部門 国や会社の会計を行っている 独立機関 上記の部門から独立した政府公認の機関がある。 シルディス・セキュリティ・サービス(SSS) シルディス法務執行局